DT#1.2 შემოქმედებითი აზროვნების პროცესი (Design Thinking Process)

მომავლისთვის ბრძოლა წარმატებით მაშინ მოხერხდება, როცა მკაფიოდ გაქვს აწმყო შესწავლილი, კარგად იცნობ თანამედროვე ყოფას. “სკოლას – აკაკი წერეთელი”. აკაკი ბაქრაძე,  #

სტატიაში #შემოქმედებითი აზროვნება (Design Thinking),  განვიხილეთ აღნიშნული ინსტრუმენტის მნიშვნელობა, უცნობ გარემოში #მომხმარებლისთვის #ღირებულების შექმნის დროს.  წინამდებარე სტატიაში განვიხილავთ თუ როგორ წავრმართოთ, შემოქმედებითი აზროვნების პროცესი. გავიხსენოთ, რომ შემოქმედებითი აზროვნების მიზანია, უცნობ გარემოში ექსპედიციის დროს გავარკვიოთ,  რა ხდება (What ?) და რატომ (Why ?) ხდება, მათ საფუძველზე შევქნათ ისეთი ბიზნეს მოდელის დიზაინი  (How ?), რომელიც უპასუხებს გამოწვევას საბოლოო მომხმარებლის პერსპექტივიდან.

Double-diamond design model by The Design Council (UK)
შემოქმედებითი აზროვნების (Design Thinking) პროცესი

როგორც #ვთქვით, აღნიშნული ამოცანების გადაჭრა, ინოვაციურ გარემოში! ჩვენგან მოითხოვს სტაბილურობაზე ორიენტირებული აზროვნების (Fixed Mindset), განვითარებაზე ორიენტირებული აზროვნების (Growth Mindset) მეთოდებით ჩანაცვლებას. ამ უკანასკნელის 5 საკვანძო ელემენტია:

  1. EMPATHY – Learn from people (What is ?)  – სწავლა ხალხისგან, ინფორმაციის მოგროვება, შესწავლა და ანალიზი;
  2. DEFINE – Find patterns (What is?)  – ანალიზის შედეგების სინთეზი (შეჯამება) და ზოგადი სურათის სურათის შექმნა.
  3.  IDEATE – Design Principles (What if?) – ზოგადი სურათის საფუძველზე, გადაწყვეტილებების დიზაინის ვარიანტების შექმნა;
  4.  PROTOTYPE- Make tangible (What Wows?) – გატაწყვეტილების პროტოტიპის შექმნა, რომლის შეფასება შესაძლებელი იქნება ვიზუალური და სხვა ცხადი კრიტერიუმებით;
  5.  TEST –  Iterate Relentlessly (What works?)  – პროტოტიპის ტესტირება და განახლება, მის პოტენციურ სამიზნე მომხმარებლებთან ხარისხიანი კომუნიკაციით.

ამ კონცეფციას იყენებს Apple ინოვაციური პროდუქტების შექმნის დროს, რომლის ძირითადი პოსტულატია: არ უნდა ველოდეთ ინოვაციურ სასწაულებს რომელიც თავისით მოვა, ჩვენ უნდა შევქმნათ ინოვაციური, #კონკრეტული მომხმარებლისთვის #ღირებულების მქონე პროდუქტები. განვიხილოთ თვითეული ელემენტი უფრო დეტალურად:

1. EMPATHY – Learn from people (What is ?) – ძირითადი კითხვაა რა არის ? –  ინოვაციურ გარემოში მისი პასუხი უნდა იყოს არსებული რეალობის აღწერა, უნდა გამოვარკვიოთ პროდუქტის სავარაუდო მომხმარებლები და საბოლოო მომხმარებლები, მათი გაცხადებული და არ გაცხადებული წუხილები, მოლოდინები, მოტივაციები, შიშები, დამაბრკოლებელი საკითხები, რა #ღირებულება იქნება მათთვის საინტერესო.  მნიშვნელოვანია შეირჩეს არა მარტო კოლექტიური მოსაზრებები, არამედ რადიკალური, სულელური, განსხვავებული #იდეები და პოზიციები.

უნდა ავღნიშნოთ, რომ ცნობილ გარემოში პრობლემის იდენტიფიცირება ადვილია, რადგან არსებობს გარემოში ოპერირების გამოცდილება. ინოვაციურ გარემო კი არ იძლევა გამოწვევის, არსებული გამოცდილების საფუძველზე შესწავლის საშუალებას, ამიტომ ინოვაციური აზროვნებით ექპედიციის ჩატარების დროს მჭიდრო ურთიერთობა უნდა დავამყაროთ მომხმარებლებთან, გამოწვევის რეალური ბუნების იდენტიფიცირების მიზნით.

ჩვენ უკვ ავღნიშნეთ, რომ სტაბილურ გარემოში მუშაობის გამოცდილების მქონე მენეჯერები, ხშირად პრობლემებს განიცდიან ინოვაციურ გარემოში, რადგან მათ ეჩქარებათ ახალი, ინოვაციური პროდუქტების შექმნა და ჯეროვან ყურადღებას არ უთმობენ პროდუქტის საბოლოო მომხმარებლს, არ აფასებენ მიმდინარე  რეალურ სიტუაციას. ამ კონტექტსში მნიშვნელოვანია ინფორმაციას ვიღებდეთ, უშუალოდ  გამოწვევასთან შეხებაში მყოფ მომხმარებლებთან, რადგან ყველა შუალედური რგოლი (მაგ. კომპანიის სხვადასხვა თანამშრომლები) შესაძლებელია ქმნიდეს, გარკვეულ მაკორექტირებელ ფილტრებს.

აღნიშნული პროცესი შეიძლება ჩავატაროთ #ინფორმაციის მოგროვების ინსტრუმენტებით

2. DEFINE – Find patterns (What is?) – ძირითადი კითხვაა რა არის ? – ანალიზის შედეგების სინთეზი (შეჯამება) და ზოგადი სურათის სურათის შექმნა უნდა ვაწარმოოთ ცალკეული ინფორმაციების მოგროვებით და დამუშავებით.  ინფორმაციის დაჯგუფების შედეგადაც უნდა გამოვკვეთოთ საერთო და განსხვავებული მოსაზრებები, ამ მიზნის მიღწევაში დიდ დახმარებას გაგიზევთ სამუშაო დაფა (Working Walls) და წებოვანი ფურცლებზე დაწერილი მოსაზრებები.  რომლებიც მუსავდება #ინფორმაციის მოპოვების და ანალიზის ინსტრუმენტებით.

მიღებული ინფორმაციის დამუშავების დროს, მნიშვნელოვანია გამოვყოთ ინფორმაცია, რომელიც მიღებულია, უშუალოდ  გამოწვევასთან შეხებაში მყოფ მომხმარებლებთან, რადგან ყველა შუალედური რგოლი (მაგ. კომპანიის სხვადასხვა თანამშრომლები) შესაძლებელია ქმნიდეს, გარკვეულ ფილტრებს, რაც გამოიწვევს ჩვენთან  მოსული  ინფორმაციის დამახინჯებას.  ზუსტი მონაცემების საფუძველზე, კი შესაძლები გახდება გამოწვევის რეალურად შესწავლა და მის საფუძველზე არსებული ან  ახალი ინოვაციური პროდუქტების შექმნა.

მიმდინარე მდგომარეობის ზუსტი შეფასება, საშუალებას გვაძლევს: 1). მაქსიმალურად დავაზუსტოთ, არსებული შესაძლებლობის ინოვაციურობის პოტენციალი 2). მივიღოთ საკმარისი ინფორმაცია  ბიზნეს იდეის  #ბიზნეს ღირებულებამდე გადაქცევის შეფასებისთვის.  რაც საშუალებას მოგვცემს რაციონალურად გამოვიყენოთ ორგანიზაციული რესურსები. What Is? კითხვაზე ფოკუსირება დაგვეხმარება, ვიფიქროთ ინოვაციურ გადაწყვეტილებაზე,  მის საბოლოო ფორმაზე ცალსახა წარმოდგენის გარეშე.

ზემოთ აღწერილი 1) და 2) აქტივობების შედეგად, ჩვენ უნდა გვქონდეს:

  1. ინფორმაცია გამოწვევასთან შეხებაში მყოფ წყაროებიდან;
  2. ინფორმაციის ანალიზის შედეგად გამოვლენილი უნდა გვქონდეს,  გამოწვევის შესაბამისი მიგნებები, დასკვნები (Insights), მათი კომბინირებული და და საერთო სურათისგან განსხვავებული ელემენტების ლანდშაფტი (Patern);
  3. დასკვნების (Insights) და ლანდშაფტის (Patern) საფუძველზე უნდა ჩამოვაყალიბოთ, მომავლის პროდუქტის დიზაინის შექმნის ძირითადი კრიტერიუმები.

 

3.  IDEATE – Design Principles (What if?) –  ძირითადი კითხვაა რა იქნება თუ … ? –ზოგადი სურათის საფუძველზე, უნდა შეიმუშავოთ გადაწყვეტილებების დიზაინის ვარიანტები.  უნდა #შევიმუშავოთ იდეები  პროდუქტის შექმნის კრიტერიუმების დასაკმაყოფილებლად. #იდეების გენერირების პროცესი, ხარისხიანი კიმუნიკაციის უზრუნველყოფის პირობებში,  გაგვათავისუფლებს ილუზიებისგან, საშუალებას მოგქვცემს გადავხედოთ, დავკორექტიროთ ჩვენი მოსაზრებები და  გადავაქციოთ ჩვენი ისინი  #მომხმარებლის #ღირებულებად. აღნიშნული პროცესი ასევე გვეზმარება გავტავისუფლსთ შეზღუდვებისგან, რომელიც ხელს გვიშლის მომავლის დაგეგმვაში და კონცენტრაცის გავაკეთოთ შესაძლებლობების პრაქტიკულ და ღირებულ რეალიზაციაზე.

ამ ეტაპზეც გამოიყენეთ სამუშაო დაფა (Working Walls) და წებოვანი ფურცლებზე წინა ეტაპზე  დაფიქსირებული მოსაზრებები დააჯგუფეთ და  შეუსაბამეთ შესაძლო გადაწყვეტიტებები.  უზრუნველყავით კოლექტიური მუშაობა (Brainshtorming) და გამოიყენეთ შემდეგი წესები:

  1. მოახდინეთ იდეების ვიზუალიზაცია, გამოიყენეთ სურათები, ნახატები. ერთი ნახატი ბადებს მეორეს და ასე ხდება თქვენი გონების ჩართულობის გაზრდა და ასე იქმნება გადაწყვეტილების მოდელები. არ დაიზაროთ ვიზუალური და #გამომსახველობითი  (UX-User Experience) ინსტრუმენტების გამოყენება,  თქვენ ხომ ხელოვანი ხართ !
  2. გაიტანეთ სკამები სამუშაო სივრციდან, არ დაჯდეთ,  იარეთ დაფის გარშემო და იაზროვნეთ. ამ დროს თქვენი სისხლი მოძრაობს და ხელს უწყობს თქვენს ტვინს მუშაობაში, ახალი ინოვაციური იდეების გენერირებაში. გინახავთ როდისმე მჯდომარე მხატვარი რომ ქმნიდეს გენიალურ ნაწარმოებს ?
  3. სამუშაო ჯგუფის მიერ, იდეების კომბინირების და განხილვის შედეგად, შეარჩიეთ მაქსიმუმ 3  საუკეთესო გადაწყვეტილება, რადგან ბევრი მათგანზე მუშაობა მოახდენს თქვენი კონცენტრირების დარღვევას.

თუ უზრუნველყოფთ ხარისხიან ჩართულობას, საოცარ შედეგებს უნდა ელოდეთ !

4. PROTOTYPE- Make tangible (What Wows?)  – ძირითადი კითხვაა როგორი ? – გადაწყვეტილების პროტოტიპის, ფიზიკური ფორმის შექმნა, რომლის შეფასება შესაძლებელი იქნება ვიზუალური და სხვა ცხადი კრიტერიუმებით. აქ უნდა გამოიკვეთოს გენერირებული #იდეის შესაბამისი, #ღირებულების პირველადი მოდელი.

ამ მიზნით უნდა მოვახდინოთ, ჩვენს მიერ წარმოდგენილი გადაწყვეტილებების ანალიზი, ჩვენს მიერ დადგენილი დიზაინის კრიტერიუმების ჭრილში. ანალიზის საფუძველზე, უნდა მივიღოთ რთული გადაწყვეტილება: შევარჩიოთ საუკეთესო ვარიანტი, რომლის განხორციელება შესაძლებელი და მიზანშეწონილი იქნება ორგანიზაციული თვალსაზრისისთ და შექმნის რეალურ ღირებულებას მომხმარებლისთვის. აღნიშნული პრობლემატიკა გაშლილია სტატიების ციკლში: #ბიზნეს იდეიდან ბიზნეს მოდელამდე (From Business Idea to Business Model)

გადაწყვეტილების პროტოტიპის შექმნის დროს გამოიყენეთ შემდეგი წესები:

  1. პროტოტიპის უნდა იყოს ფიზიკური ფორმის და ინტერაქტიული (ქარაღადის მაკეტი, ინტერაქტიული ელექტრონული პორტალი …);
  2. პროტოტიპი შორიდან არ აჩვენოთ ჯგუფს წევრებს,  მიეცით მათ რათა შეეხონ და ითამაშონ;
  3. დააკვირდით და აღნუსხეთ მათი რეაქციები რის საფუძველზეც მოადენთ პროოტოტიპის მოდიფიცირებას;
  4. რომ არ გამოიწვიოს პროტოტიპის შექმნის ან მოდიფიცირების პრობლემები, მისი შექმნის ღირებულება არ უნდა იყოს დიდი.

ვიზუალური და #გამომსახველობითი  (UX-User Experience) ინსტრუმენტების ამ კუთხით ფართო საშუალებებს იძლევა.

5. TEST –  Iterate Relentlessly (What works?) – ძირითადი კითხვაა რა მუშაობს და რა არ მუშაობს? – #ბიზნესის მომხმარებელთან  და  სხვა ჩართულ მხარეებთან #ურთიერთობით, უნდა უზრუნველყოთ თქვენს მიერ შექმნილი #ღირებულების პროტოტიპის გამოცდა, უკუკავშირით მიღებული მსაზრებების დამუსავება და მის საფუძველზე პროტოტიპის განახლება. პროცესი იტერაციულია,  და არ სრულდება  პროდუქტის სასიცოცხლო ციკლი დასრულებამდე. ცხადია პროდუქტის და მისი ოპერირების გარემოს შესახებ ცოდნის დაგროვების შედეგა, პროდუქტის მომსახურება უკვე შესაძლებელი იქნება სტაბილურ  გარემოსთვის დამახასიათებელ, ნაკლებ  რისკის შემცველ ინსტრუმენტებით.

და კიდევ, პროტოტიპის წარდგენის დროს, თუ საბოლოო მომხმარებელს არ ესმის თქვენს მიერ წარმოდგენილი პროტოტიპის მუშაობის იდეა და პრინციპი, ეს იმას ნიშნავს რომ რაღაც შეცდომაა. ნუ დაიწყებთ თქვენი პოზიციის დაცვას. გაანალიზეთ უკუკავშირის შედეგი და იფიქრეთ პროდუქტის პროტოტიპის ან  მისი მიწოდების პროცესის  გაუმჯობესებაზე.

Related image
შემოქმედებითი აზროვნების (Design Thinking) პროცესი

კიდევ ერთხელ ანალიზის და სინთეზის შესახებ

სტატიაში #შემოქმედებითი აზროვნება ჩვენ ვისაუბრეს კვლევის დედუქციური  (Deductive research) და ინდუქციური  მეთოდების (Inductive research) შესახებ. აქ მოვიყვანთ  პირველწყაროს ჩანართს  ანალიზის და სინთეზის შესახებ.

Analysis and synthesis –  Wikipedia
The terms analysis and synthesis come from (classical) Greek and mean literally “to loosen up” and “to put together” respectively. In general, the analysis is defined as the procedure by which we break down an intellectual or substantial whole into parts or components. Synthesis is defined as the opposite procedure: to combine separate elements or components in order to form a coherent whole. However, analysis and synthesis, as scientific methods, always go hand in hand; they complement one another. Every synthesis is built upon the results of a preceding analysis, and every analysis requires a subsequent synthesis in order to verify and correct its results.

Divergent thinking versus convergent thinking
Design thinking employs divergent thinking as a way to ensure that many possible solutions are explored in the first instance, and then convergent thinking as a way to narrow these down to a final solution. Divergent thinking is the ability to offer different, unique or variant ideas adherent to one theme while convergent thinking is the ability to find the “correct” solution to the given problem. Design thinking encourages divergent thinking to ideate many solutions (possible or impossible) and then uses convergent thinking to prefer and realize the best resolution

შემოქმედებითი აზროვნება (Design Thinking) და იტერაციული (Agile) გაუმჯობესება

შემოქმედებითი აზროვნების (Design Thinking) პროცესი მჭიდრო კავშირშია, სტატიების ციკლში “ბიზნეს იდეიდან ბიზნეს მოდელამდე”  განხილულ თემებთან.  კერძოდ,   ბიზნესის მომხმარებლის   გამოწვევების საპასუხოთ, ბიზნესის მოდელირების შედეგად, მისთვის ღირებულების შექმნის ალტერნატიული გზების შემუშვება, მათ შორის, მომხმარებლის მოთხოვნების შესაბამისი საუკეთესო გადაწყვეტილების შეჩევა და რეალურ გარემოში შემოწმება,  მისი შემდეგი მოდერნიზების და მოთხოვნებთან ადაპტირების მიზნით. აღნიშნული პროცესი განმეორებადი / იტერაციული   (Agile) ხასიათისაა:

Image result for design thinking picture
Agile Design Thinking

ინფორმაციული წყაროები:

  1. Design Thinking Myths #1
  2. აზროვნება, მისი საგანი და სახეები #1
  3. What is Design Thinking anyways? #1, #2 #3
  4. Why Employees At Apple And Google Are More Productive #1
  5. How Design Thinking Adds Value to Innovation #1
  6. Three Go-To Resources on Design Thinking #1
  7. Up On The Wall: How Working Walls Unlock Creative Insight (Working Walls And Design Thinking) #1
  8. List of cognitive biases #1, #2, #3, #4, #5
  9. Post-Agile: A Design Thinking Approach to Software Development #1
  10. The 51 Coolest Side Projects We’ve Ever Seen #1
  11. Start with why — how great leaders inspire action | Simon Sinek | TEDxPugetSound
  12. Customer Journey Maps #1

კითხვები:

  1. ჩამოთვალეთ შემოქმედებითი აზროვნების პროცესის ელემენტები (What is Design Thinking)?
  2. აღწერეთ შემოქმედებითი აზროვნების პროცესის ელემენტების ამოცანები;
  3. რას ნიშნავს სტაბილურობაზე ორიენტირებული აზროვნება (Fixed Mindset),
  4. რას ნიშნავს განვითარებაზე ორიენტირებული აზროვნების (Growth Mindset)
  5. რას საერთო აქვთ  სტაბილურობაზე (Fixed Mindset)  და განვითარებაზე (Grovth Mindset) ორიენტირებული აზროვნებებს ?
  6. რას განსხვავება აქვთ  სტაბილურობაზე (Fixed Mindset) და განვითარებაზე (Grovth Mindset) ორიენტირებული აზროვნებებს შორის ?
  7. თქვენ რომელს არჩევთ, სტაბილურობაზე (Fixed Mindset) თუ განვითარებაზე (Grovth Mindset) ორიენტირებული აზროვნებას და რატომ ?
Advertisements

4 comments

  1. […] შეჯამების სახით ვთქვათ, რომ შემოქმედებითი აზროვნების (Design Thinking) პროცესი,  იკვლევს გამოწვევებს და მის გარემოს, კითხვების დასმით რა (What ?) და რატომ (Why ?),  მის საფუძველზე შეიმუშავებს შესაძლებლობების ნაკრებს, ახორციელებს იდეების გენერირებას (რა იქნება თუ ? – What if ?) და კითხვაზე პასუხით როგორ ? (How ?) მათი გადაწყვეტის ხერხების შემუშავებას.  შედეგი მუდმივად უმჯობესდება, მისი ტესტირების დროს  (რა მუშაობს? /არ მუშაობს? – What Works / Don’t Works ?) მიღებული უკუკავშირის საფუძველზე.  პროცესი დეტალურად განხილულია სტატიაში შემოქმედებითი აზროვნების პროცესი […]

    Like

  2. […] #გავიხსენოთ, რომ შემოქმედებითი აზროვნების მიზანია, უცნობ გარემოში ექსპედიციის დროს გავარკვიოთ,  რა ხდება (What ?) და რატომ (Why ?) ხდება, მათ საფუძველზე შევქნათ #ღირებულება (How ?), რომელიც უპასუხებს #გამოწვევას საბოლოო #მომხმარებლის პერსპექტივიდან.  აღნიშნული წყაროდან ასევე გვახსოვს რომ შემოქმედებითი აზროვნების #იტერაციული #პროცესი იშლება შემდეგ კომპონენტებში: EMPATHY (What is ?), DEFINE (What is?), IDEATE (What if?), PROTOTYPE (What Wows?),TEST (What works?). […]

    Like

  3. […] #გავიხსენოთ, რომ შემოქმედებითი აზროვნების მიზანია, უცნობ გარემოში ექსპედიციის დროს გავარკვიოთ,  რა ხდება (What ?) და რატომ (Why ?) ხდება, მათ საფუძველზე შევქნათ #ღირებულება (How ?), რომელიც უპასუხებს #გამოწვევას საბოლოო #მომხმარებლის პერსპექტივიდან.  აღნიშნული წყაროდან ასევე გვახსოვს რომ შემოქმედებითი აზროვნების #იტერაციული #პროცესი იშლება შემდეგ კომპონენტებში: (1). EMPATHY (What is ?), (2). DEFINE (What is?), (3). IDEATE (What if?), (4). PROTOTYPE (What Wows?), (5). TEST (What works?). […]

    Like

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s